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두두의 IT

SOLID

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좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 : SOLID

 

SRP (Single Responsibility Principle). 단일 책임 원칙

  • 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다
  • 하나의 책임이라는 것은 모호하다
  • 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임원칙을 잘 따른 것
  • ex) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리

OCP (Open Closed Principle) 개방-폐쇄 원칙

  • 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다
  • 다형성을 활용해보자
  • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
  • 지금까지 배운 역할과 구현의 분리를 생각해보자

문제점

  • 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다
  • 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없다
  • 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다.

LSP (Liskov Substitution Principle) 리스코프 치환 원칙

  • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다
  • 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다
  • 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
  • ex) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리더라도 앞으로 가야함

ISP (Interface Segregation Principle) 인터페이스 분리 원칙

  • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다
  • 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
  • 사용자 클라이언트 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
  • 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
  • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.

DIP (Dependency Inversion Principle) 의존관계 역전 원칙

  • 프로그래머는 "추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다" 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나다
  • 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
  • 앞서 이야기한 역할에 의존해야 한다는 것과 같다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다! 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워진다.
  • 그런데 OCP에서 설명한 MemberService는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존한다
  • ex) A클래스에서 B클래스 = new B인터페이스(); 

 

  • 객체 지향의 핵심은 다형성
  • 다형성만으로는 쉽게 개발할 수 없다
  • 다형성만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다
  • 다형성만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다

 

인프런
스프링 핵심 원리 - 기본편
객체 지향 설계와 스프링
좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)

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