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객체 지향 프로그래밍
- 객체들의 모임으로 파악하고자 하는 것
- 각각의 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다 (협력)
- 프로그램을 유연하고 변경이 용이하기 만듦 (운전자는 자동차가 바뀌어도 운전이 가능하다 -> 운전자 역할은 자동차 역할을 알고 있는 것)
다형성
- 역할(인터페이스)과 구현(클래스. 객체)을 분리
- 클라이언트는 대상의 역할만 알면 된다.
- 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 된다.
- 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않는다
- 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않는다
- 오버라이딩
- 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있다
- 다형성의 본질을 이해하려면 협력이라는 객체사이의 관계에서 시작해야 함
- 클라이언트를 변경하지 않고, 서버 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다.
한계
- 역할 자체가 변하면, 클라이언트, 서버 모두에 큰 변경이 발생한다.
- 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요
인프런
스프링 핵심 원리 - 기본편
객체 지향 설계와 스프링
좋은 객체 지향 프로그래밍이란?